Artykuł

Aleksandra Szpakowska

Aleksandra Szpakowska

W co grają ludzie - analiza transakcyjna wg Erica Berne'a


Znany amerykański psychiatra Eric Berne, na podstawie swego wieloletniego doświadczenia, zarówno terapeutycznego jak i akademickiego, napisał światowy bestseller pod tytułem "W co grają ludzie. Psychologia stosunków międzyludzkich". Książka została przetłumaczona na wiele języków i po dziś dzień (mimo iż po raz pierwszy została wydana w 1964 roku) święci tryumfy i stanowi genialną pomoc w zrozumieniu zawiłych relacji między ludźmi, zarówno dla terapeutów, jak i dla laików interesujących się psychologią hobbystycznie.

Berne opisuje tytułowe zagadnienie w kategoriach tzw. analizy gier. Książka jest podzielona na części i każda z nich skupia się na konkretnym problemie. We wstępie autor porusza kwestię stosunków społecznych. Wysuwa daleko idące wnioski, w których stwierdza, iż deprywacja zarówno sensoryczna, jak i emocjonalna "(...) może wywołać, mniej lub bardziej wprost, zmiany organiczne w mózgu". Autor porównuje głód bodźców do głodu pożywienia i uważa, że określeń typu "niedożywienie", "przesyt", "łakomczuch" itp. można równie dobrze używać w odniesieniu do poziomu stymulacji. Berne posługuje się pojęciem "głaskanie", rozumiejąc je zarówno w aspekcie fizycznym, jak i emocjonalnym, dokładnie określając je jako podstawową jednostkę funkcjonowania społecznego. Zaznacza, iż ilość potrzebnych "głasków" jest bardzo zróżnicowana i zależna od indywidualnych potrzeb człowieka. Eric Berne odważnie przyjmuje istnienie biologicznego łańcucha, w którym przez długotrwałą deprywację może ostatecznie nawet dojść do śmierci jednostki. Podsumowując: Berne we wstępie pisze, iż "(...) każdy stosunek społeczny, bez względu na swój charakter ma biologiczną przewagę nad brakiem stosunków w ogóle" i dlatego też moim zdaniem tak dogłębnie zaczął badać i nazywać występujące między ludźmi interakcje.

W drugim podrozdziale wstępu autor definiuje podstawowe pojęcia, których używa do opisu relacji międzyludzkich. Wyjaśnia, czym jest programowanie materialne, społeczne i indywidualne, podaje znaczenie słowa "aktywności" w odniesieniu do tematu książki, wskazuje przykłady "rytuałów" oraz zaznacza istnienie wyraźnych różnic między "rozrywkami" a "grami". I tak Berne mówi, iż "(...) sekwencje, które w przeciwieństwie do rozrywek oparte są bardziej na indywidualnym niż społecznym programowaniu, można nazwać grami. Podstawową właściwością gry ludzkiej jest nie to, że emocje są w niej udawane, lecz, że podlegają regulacji".

W pierwszej części książki ("Analiza gier") Berne w bardzo ciekawy sposób omawia zmieniające, się w zależności od sytuacji, wzory zachowań jednostki i łączy te różnice z pojęciem stany ego. Wg autora każdy człowiek dysponuje pewnym ograniczonym zasobem stanów ego. Wymienia i opisuje trzy z nich: eksteropsychiczne stany ego (próby naśladowania wzorów rodzicielskich), neopsychiczne stany ego (autonomiczne, prowadzące do obiektywnej oceny rzeczywistości) oraz archeopsychiczne stany ego (archaiczne, utrwalone we wczesnym dzieciństwie). Osobiście uważam, iż Berne w bardzo trafny sposób odniósł opisane wyżej stany do trzech funkcji społecznych, pełnionych przez ludzi: Rodzica, Dorosłego i Dziecka. To oryginalne i ciekawe rozróżnienie pozwala stwierdzić, iż każdy z nas w dowolnym momencie może okazywać jeden z poszczególnych stanów ego, łatwiej bądź trudniej dokonując zmian w swoim zachowaniu. Mówiąc o Rodzicu (jako stanie ego) mamy na myśli zachowania przejęte bądź bardzo podobne do tego, które stosowali nasi rodzice w stosunku do nas. Kiedy używamy pojęcia Dorosły zaznaczamy przez to autonomiczne i obiektywnie słusznie podjęte przez nas decyzje, zaś mówiąc o Dziecku podkreślamy zachowanie i reakcje takie, jakie praktykowaliśmy w wieku dziecięcym. Warto zaznaczyć, iż żaden z podanych przez autora stanów ego nie powinien być odbierany jako zachowanie negatywne, gdyż każdy z nich "(...) ma swą własną życiową wartość dla organizmu ludzkiego".

W kolejnych podrozdziałach Berne dokładnie opisuje, czym są transakcje ("jednostka stosunków społecznych"), jak można je charakteryzować (mamy transakcje komplementarne i skrzyżowane, proste i ukryte), a także, jakie podkategorie można wśród nich wyróżnić (transakcje ukryte dzielimy na kątowe i podwójne). W wyjaśnianiu przebiegu poszczególnych transakcji autor odnosi się do wcześniej omówionych stanów ego, dokładnie opisując, które z nich i w jakich sytuacjach są angażowane. I dalej, posługując się pojęciem transakcji, Berne dokonuje rozróżnienia wyjaśniając, czym są procedury i kiedy się kształtują (seria prostych, komplementarnych transakcji Dorosłych mających na celu manipulowanie rzeczywistością, "(...) proste zdanie oznajmujące, które wpływa na wszelkie transakcje jednostki i determinuje na dłuższą metę jej los, a często również los jej potomków (...) rodzą się i utrwalają zaskakująco wcześnie między drugim czy nawet pierwszym, a siódmym rokiem życia"). Z kolei rytuały to stereotypowy ciąg prostych transakcji komplementarnych, zaprogramowanych przez zewnętrzne czynniki społeczne. Autor definiuje także, tym razem bardziej dokładnie, czym są rozrywki i czemu służą (najprościej mówiąc, służą "wymianie głasków" między ludźmi).

W moim przekonaniu autor zawarł tak wiele szczegółowych informacji, odnośnie wyżej wymienionych pojęć po to, abyśmy mogli bez trudu zauważyć te elementy, który są szczególne i unikalne dla dalej opisywanych gier, stosowanych przez ludzi w życiu codziennym. Właśnie w rozdziale piątym Berne skupia się na sednie sprawy i przechodzi do analizy gier. Zaczyna od definicji gier i podania dwóch podstawowych cech, które odróżniają je wyraźnie od procedur, rytuałów i rozrywek, a mianowicie: ukryta jakość i wypłata. Autor w swej pracy skupia się głównie na nieświadomych grach zwykłych ludzi zaznaczając, iż gra " (...) nie musi się wiązać z uciechą czy choćby przyjemnością". Analiza każdej z gier, przeprowadzona z punktu widzenia tzw. "agensa", odbywa się wg następującego schematu:
  1. Teza
  2. Antyteza
  3. Cel
  4. Rola

  5. Dynamika
  6. Paradygmat transakcyjny (poziom psychologiczny i poziom społeczny)
  7. Posunięcia
  8. Korzyści ( w tym: korzyść egzystencjalna, korzyści psychologiczne zewnętrzne i wewnętrzne, korzyści społeczne zewnętrzne i wewnętrzne).

Autor zauważa także bardzo ciekawą rzecz odnośnie sposobu, w jaki gry wchodzą do naszego codziennego repertuaru zachowań. Berne stwierdza, iż gier uczymy się od małego i to sposób wychowania dzieci przez rodziców, sposób w jaki oni sami wybierają i stosują gry w swoich codziennych relacjach, a także rodzaje reakcji na gry dzieci, wpływa na ich późniejsze stosowanie w dorosłym życiu przez potomków.

Autor podaje także podstawowe funkcje, jakie spełniają gry w naszym życiu. Oprócz funkcji społecznej (polegającej głównie na strukturalizacji czasu), stosowanie gier u osób z chwiejną równowagą psychiczną może stanowić niezbędny czynnik do utrzymania ich zdrowia psychicznego. Kolejną funkcją gier, podaną w książce, jest uznanie ich za "integralny i dynamiczny składnik nieświadomego planu życiowego jednostki". I tutaj Berne zaznacza, iż każda gra z założenia jest nieuczciwa, a jej finał ma zazwyczaj wydźwięk dramatyczny (podobnie jak kres życia osoby, stosującej na co dzień gry).

Druga część książki pod tytułem "Skarbiec gier" zawiera opis konkretnych, stosowanych w codziennych kontaktach międzyludzkich zachowań, nazywanych właśnie grami. Autor sklasyfikował je w 7 kategorii: gry życiowe, gry małżeńskie, gry na przyjęciach, gry seksualne, gry świata podziemnego, gry terapeutyczne i gry konstruktywne, dodając iż każda z gier może posiadać swoje różnorakie odmiany.

Do gier życiowych, które zdaniem autora stwarzają większą szansę na osiągnięcie sukcesu i w które łatwo zaangażować naiwne jednostki, zalicza się: Alkoholika, Dłużnika, Kopnij mnie, Teraz cię mam, ty sukinsynu, Zobacz, co mi zrobiłeś. Dla mnie, w tej kategorii, najciekawsza jest gra Alkoholik. Nie odnosi się ona bezpośrednio do zjawiska choroby alkoholowej, a bardziej do konsekwencji społecznych i stosunków międzyludzkich, które kształtuje nałóg. Wg Berne'a gra zaczyna się od udziału pięciu "bohaterów" (jest to tzw. gra pięciostronna), a w ostatecznym stadium może zostać ich tylko dwoje. Bez wątpienia główną i najważniejszą rolę odgrywa tytułowy Alkoholik, zaś najbardziej istotną rolę tzw. wspomagającą pełni Oskarżyciel (zazwyczaj współmałżonek/-ka). Kolejnym "aktorem" w tej grze jest Wybawca, w której to roli zazwyczaj występuje zaufany lekarz domowy, nieustannie dbający o stan zdrowia Alkoholika. Czwartą osobą biorącą udział w grze jest Kozioł Ofiarny, zwany także Figurantem. W życiu codziennym rolę tą przyjmuje matka osoby uzależnionej, zaślepiona miłością do swego dziecka, bez przerwy wierząca w jego narzekania na partnera-/-kę i dająca mu pieniądze. Zdarza się, iż Kozioł Ofiarny przyjmuje dodatkową rolę Agitatora, namawiającego do wspólnego picia (podświadomie liczące na szybsze stoczenie się na samo dno Alkoholika). Ostatnią, piątą osobą w grze, jest Pośrednik - w tej roli zazwyczaj widzimy barmana, czy też sprzedawcę ze sklepu monopolowego. Pośrednik dla osoby uzależnionej jest najważniejszym uczestnikiem gry, gdyż dostarcza mu alkohol. Jednak tenże właśnie Pośrednik potrafi zachować się profesjonalnie i w odpowiednim momencie odmówić podania trunku uzależnionemu. Niekiedy żona alkoholika może przyjmować trzy role na raz, w zależności od pory dnia: może być Kozłem Ofiarnym, Oskarżycielem czy Wybawcą. Jeśli chodzi o korzyści czerpane z tej gry warto zauważyć, iż samo spożywanie alkoholu jest tylko korzyścią uboczną. Cytując Berne'a: "Transakcyjnym celem picia (...) jest stworzenie sytuacji, w której Dziecko może być poważnie złajane nie tylko przez wewnętrznego Rodzica, lecz także przez wszystkie osoby z otoczenia, spełniające funkcję Rodzica i na tyle zainteresowane, by wyświadczyć tę przysługę".

Bardzo często w grze Alkoholik następuje zjawisko zamiany ról i tak np.: osoba grająca wcześniej rolę Alkoholika, wchodzi w rolę Wybawcy. Jednakże leczenie psychiczne osoby uzależnionej powinno zmierzać nie tyle do zmiany swej pozycji w grze, a do całkowitego jej zaprzestania, co jest niezmiernie trudne i niekiedy niewykonalne.

Do gier małżeńskich, które wg autora stanowią "rusztowanie życia małżeńskiego i rodzinnego" i które trudno oddzielić od gier seksualnych, zalicza się: Kozi róg, Sąd, Oziębła kobieta, Oziębły facet, Udręczona, Gdyby nie ty, Patrz jak bardzo się starałem, Kochanie. Na szczególną uwagę zasługują wg mnie dwie z nich: Oziębła kobieta i Kochanie. W pierwszej z nich kobieta, przy próbie zbliżenia zarzuca mężowi, iż jej "naprawdę nie kocha, a chodzi mu wyłącznie o seks". Mężczyzna zaprzestaje więc zalotów, na co kobieta reaguje w dość sprzeczny ze swoimi wcześniejszymi poglądami zachowaniem. Prowokuje męża swym roztargnieniem (zapominając ręcznika, kiedy idzie pod prysznic i prosząc o jego podanie), swobodnym zachowaniem, kusymi strojami czy też flirtowaniem w towarzystwie. W momencie, kiedy mężczyzna reaguje na kuszenie kobiety i chce znów zainicjować stosunek, ta ponownie go odpycha i oskarża o "zwierzęce zachowanie", wywołując kolejną grę zwaną Awanturą. Finał tej gry może być różny. Żona może wykorzystać zachowanie męża, jako argument przeciwko niemu w dalszych grach. Najlepszym rozwiązaniem jest wejście obojga małżonków do grupy terapeutycznej, a następnie podjęcie terapii indywidualnej.

Druga wybrana przeze mnie gra - Kochanie - polega na wypowiadaniu w towarzystwie kąśliwych i złośliwych uwag do partnera, po których nieco ironicznie dodajemy "Prawda kochanie?". Skutek tej wypowiedzi jest taki, że osoba, której wytyka się niedoskonałości, nie zareaguje agresywnie, choćby miała na to ochotę, gdyż nie wypada nie zgadzać się z osobą, która mówi do ciebie per "kochanie". W innej wersji, zamiast przytaknąć na obelgi, współmałżonek odwzajemnia się tak samo uszczypliwym "Kochanie", mając w zamyśle przekazanie informacji: "Ty też nie jesteś bez winy, kochanie".

Opis gier na przyjęciach autor rozpoczyna od na pozór oczywistej tezy, iż "przyjęcia są stworzone dla rozrywek, a rozrywki dla przyjęć", przy czym słusznie zauważa, że wraz z rozwojem znajomości między uczestnikami przyjęć, pojawiają się w ich kontaktach rozmaite i wymyślne gry. Ależ to okropne, Wada, Spryt i Dlaczego ty nie - tak, ale to gry najczęściej występujące w relacjach towarzyskich. W moim przekonaniu ostatnia z nich (Dlaczego ty nie - tak, ale) jest najbardziej ciekawa i powszechna w społeczeństwie. Gra ta zasługuje na szczególną uwagę, chociażby dlatego, iż stała się impulsem do analizy wszystkich pozostałych gier i stworzenia odpowiedniej dla nich teorii. W grze tej nie ma ściśle określonej liczby uczestników - tak naprawdę może brać w niej udział dowolna liczba osób. Jeden z graczy (agens) przedstawia na forum swój problem. Reszta współtowarzyszy podsuwa mu kolejne rozwiązania kłopotliwej sytuacji, zaczynając za każdym razem od słów "Dlaczego ty nie...?" i za każdym razem spotykając się z odrzuceniem swej propozycji przez agensa ("Tak, ale..."). Osoba przedstawiająca problem wygrywa w momencie, gdy pozostali uczestnicy rezygnują i w towarzystwie zapada milczenie. Celem tej gry wbrew pozorom nie jest znalezienie odpowiedniego rozwiązania sprawy przedstawionej przez Agensa, a odrzucanie po kolei każdej propozycji. Jeśli osoba przedstawiająca kłopotliwą sytuację gra uczciwie, w przypadku pojawienia się rzeczywiście dobrej rady, przyjmuje ją z wdzięcznością. Jednakże nałogowi gracze rzadko kiedy potrafią postępować zgodnie z zasadami.

W grze Dlaczego ty nie - tak, ale możliwa jest (tak jak właściwie w każdej grze) zamiana ról. Co ciekawe, z doświadczenia klinicznego autora wynika, iż ludzie stosujący ten rodzaj gry ostatecznie szukają, a wręcz żądają natychmiastowej pomocy w leczeniu (np. zastosowania hipnozy). Jeśli chodzi o finalne korzyści z tej gry, za wypłatę jest uważane zarówno odrzucanie wszelkich propozycji grupy oraz (to przede wszystkim) milczenie współtowarzyszy, którzy nie mają już pomysłów na inne rozwiązania.

W kolejnym rozdziale Berne pisze, iż "niektóre gry uprawia się dla wyzyskania lub zwalczenie impulsów seksualnych", mając na myśli właśnie gry seksualne. W myśl głównej zasady tej kategorii gier, satysfakcja zostaje przeniesiona z aktu seksualnego na transakcję, która stanowi końcową wypłatę w grze. Jako, że gry te zazwyczaj rozgrywane są w sytuacjach intymnych między dwojgiem ludzi, bardzo ciężko uzyskać o nich informacje - te które są w posiadaniu badaczy pochodzą "z drugiej ręki". Do tej klasy gier Berne zalicza: Walczcie ze sobą, Gwałt, Perwersja, Gra w pończoszkę, Awantura. W grach tych zazwyczaj agensem jest kobieta, co w gruncie rzeczy nie dziwi (mężczyźni stosują ostrzejsze formy gier seksualnych, toteż zalicza się je raczej do gier świata podziemnego).

Pierwsza z wymienionych gier wydaje mi się najbardziej rozpowszechniona i najlepiej opanowana przez kobiety, a także dzięki swym właściwościom w pewien sposób wyjątkowa. Gra Walczcie ze sobą może być zarówno manewrem, rytuałem, jak i grą. Wielu poetów i pisarzy prozaików zastosowało elementy tej gry jako główny wątek w swoich wielkich dziełach literackich. Rozpatrując sytuacje w kategoriach manewru, sytuacja jest przepełniona romantyzmem. Kobieta wystawia do walki dwóch mężczyzn, obiecując przy tym, iż odda się w ręce zwycięzcy. W tej sytuacji transakcja jest uczciwa, a kobieta po zakończonej batalii najczęściej żyje długo i szczęśliwie ze swoim bohaterem.

Walczcie ze sobą traktowana jako rytuał ma zazwyczaj tragiczne zakończenie. Tu także dochodzi do walki dwóch mężczyzn, jednak to nie kobieta jest inicjatorką tego starcia. Często jeszcze przed walką dokonuje wyboru, z którego musi zrezygnować, jeśli ukochany przegra bitwę. "Niechciany" zwycięzca musi zostać przyjęty. W tej sytuacji to społeczeństwo ustala wszelkie zasady. Uczciwa kobieta poddaje się woli społeczności, w której żyje, jeśli jednak nie działa zgodnie z zasadami, może wmanewrować mężczyznę w inne rodzaje gier, negatywne dlań w skutkach.

I w końcu Walczcie ze sobą jako gra. Tutaj można zauważyć pewne elementy komizmu sytuacyjnego. Podobnie jak w manewrze, kobieta ustawia do walki dwóch adoratorów, po czym w trakcie walki ucieka z trzecim mężczyzną. Para uważa, iż uczciwe współzawodnictwo jest dobre "dla szczeniaków" (zewnętrzna i wewnętrzna korzyść psychologiczna), a komiczna sytuacja, w jakiej pozostawili dwóch walczących mężczyzn stanowi dla kobiety i mężczyzny podstawę osiąganych korzyści społecznych (zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych).

Jeśli chodzi o gry świata podziemia, coraz częściej biegle posługują się nimi zarówno stróże prawa, kryminolodzy czy też pracownicy resocjalizacyjni, jak i przestępcy. Autor opisał w tej kategorii trzy gry: Policjanci i złodzieje, Jak się stąd wydostać i Wytnijmy numer Józkowi. Gra Jak się stąd wydostać, oprócz zakładów karnych (gdzie stosowana jest jako główna rozrywka osadzonych), występuje także w szpitalnych oddziałach. Łatwo pomylić ją z Dobrym sprawowaniem. W obu grach pozornie wspólnym celem końcowym jest wyjście na wolność. W Dobrym sprawowaniu wszystkie trzy stany ego (Dorosły, Dziecko, Rodzic) od początku współpracując, dążą do wypracowania zachowania, pozwalającego na wcześniejsze zwolnienie. W Jak się stąd wydostać gracze symulują postępowanie charakterystyczne dla Dobrego sprawowania, ostatecznie jednak, w kulminacyjnym momencie, kiedy mają zostać wypuszczeni sabotują sami siebie, aby uniknąć wyjścia. Gra ta rozpowszechniła się w latach 30-tych wśród niemieckich emigrantów, często zapadających na psychozy. Podczas pobytu w szpitalu ich stan się poprawiał, nalegali na wcześniejsze zwolnienie i tuż przed samym wyjściem objawy powracały.

Kategorią gier szczególnie mnie interesującą są gry terapeutyczne, łatwe do zbadania podczas przyjmowania pacjentów. Berne wyróżnił tu trzy klasy gier, dokonując podziału w zależności od osoby agensa: Ja tylko próbuje ci pomóc i Psychiatria (gry terapeutów i pracowników opieki społecznej), Cieplarnia (gra fachowo przeszkolonych osób, będących pacjentami w grupie terapeutycznej), Ubóstwo, Wieśniaczka, Głupi, Drewniana noga (gry pacjentów-laików).

Najbardziej zadziwiająca i nieco komiczna wg mnie jest Wieśniaczka. Modelem dla tej gry stała się autentyczna postać kulejącej kobiety, mieszkającej w bułgarskiej wsi, która sprzedaje swą jedyną krowę, aby zdobyć pieniądze na wyjazd do lekarza w Sofii. Zdiagnozowana pacjentka, z receptami i dokładnymi zaleceniami, zachwycona wraca do swojej wioski, rzecz jasna nie wykupując lekarstw, ani nie stosując się do nakazów medyka odnośnie dalszego powrotu do zdrowia. Jednak sam fakt wizyty u tak znakomitego specjalisty budzi w niej uczucie szczęścia i dumy, którą dzieli się z mieszkańcami swej wioski (mimo iż jej stan zdrowia w żaden sposób się nie poprawił). Po latach wspomniany lekarz, będąc w fatalnym humorze, przejeżdża przez miejsce zamieszkania swej byłej pacjentki. Ta, na jego widok, pełna wdzięczności zaczyna mu dziękować, wychwalać jego terapię i leczenie, które jej zalecił. Zaślepiony komplementami lekarz, mając dzięki temu o wiele lepszy humor, nawet nie zauważa, że kobieta nadal kuleje.

Gra ta w sytuacjach społecznych występuje w dwóch formach: niewinnej i obłudnej, które łączy wspólne motto "Ach, jaki pan jest wspaniały, Mr Murgatroyd". W niewinnej formie gry wspomniany pan Murgatroyd jest wspaniałą osobą - filantropem, malarzem, poetą - do którego garną się młode dziewczęta, wychwalając nawet jego niedoskonałości. U podstaw tego zachowania leży autentyczny szacunek do obiektu westchnień, stąd mówimy o niewinnej formie gry. W obłudnej formie, kobieta prawi komplementy panu Murgatroyd tylko po to, aby osiągnąć swój cel (np.: wysokiej klasy prostytutka, której zależy na jak największym zarobku). W warunkach klinicznych gra Wieśniaczka także występuje w dwóch formach pod hasłem "Ach, jaki pan jest wspaniały, panie profesorze". W niewinnej postaci gry pacjenta czuje się dobrze, wierząc w swojego terapeutę, zaś w formie obłudnej próbuje go zmusić do udziału w grze - wygrywa, nie okazując żadnej poprawy w toku terapii.

Ostatnia kategoria gier, gry konstruktywne, jest dość skomplikowana, gdyż z założenie każda z gier jest zła i opiera się na ukrytych transakcjach. Autor określa gry konstruktywne jako te, w których "wkład społeczny przewyższa złożoność motywów". Berne podaje tu kilka przykładów: Pracowite wakacje (amerykański laryngolog jedzie na Haiti pracować w szpitalu, przy czym po powrocie będzie się czuł bardzo pewny podczas opowiadania swych fascynujących opowieści z podróży), Szarmancki (prawienie kobiecie wysublimowanych, czarujących komplementem, nie po to, aby ją usidlić, ale po to by uzyskać uznanie dla własnego talentu), Filantrop (darowanie dzieł sztuki czy pieniędzy na szczytny cel, aby zdobyć prestiż), Lokalny mędrzec (dobrze wykształcony i inteligentny człowiek żyjąc w wielkim mieście zdobywa maksimum umiejętności we różnorodnych dziedzinach, po czym przeprowadza się na wieś i bryluje swą obszerną wiedzą), Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie (mężczyzna ciężko pracuje, osiąga sukces, pokazując tym samym swym kolegom, iż słusznie odnosili się do niego z pełnym szacunkiem).

Po obszernym opisie gier, Berne zajmuje się krótko znaczeniem gier i rolą, jaką odgrywają w naszym życiu. Skupia się na czterech charakterystycznych dla gier cechach:
  1. Gry przekazywane są z pokolenia na pokolenie.
  2. "Wychowanie" polega głównie na nauczaniu, w jakie gry należy grać.
  3. Gry są wciśnięte między rozrywki, a intymność (jest to główne społeczne znaczenie gier).
  4. Ludzie obracają się w kręgu osób, które grają w te same gry.

Autor wyróżnił także dwa typy osób, najczęściej stosujące wyżej opisane gry: Ponuraka i Skwera. Ponurak odczuwa złość na swą matkę (wyniesioną z doświadczeń dziecięcych), niezbyt lubi kobiety, choć często prezentuje zachowania w stylu Don Juana. Główną domeną Ponuraka jest dąsanie się i wokół tej czynności prowadzi wszelkie transakcje. Skwer zaś jest osobą sztywną, konwencjonalną, robiącą wszystko "jak należy", nadmiernie wrażliwą na wpływy rodzicielskie. W ekstremalnych przypadkach Skwer może stać się Lizusem, Pozerem i Natrętem.

W ostatnich rozdziałach książki autor skupia się na osiągnięciu przez człowieka autonomii, do czego jego zdaniem, niezbędne jest odzyskanie trzech podstawowych zdolności: świadomości, spontaniczności oraz intymności. Świadomość określona została tutaj jako "możliwość widzenia i słyszenia wprost (...) ejdetyczna percepcja" utracona w dzieciństwie. Spontaniczność oznacza "wybór, wolność wyboru i wyrażania własnych uczuć z dostępnego asortymentu (...) wyzwolenie od przymusu grania i odczuwania tego tylko, czego odczuwać nauczono". I w końcu intymność, pojęcie chyba najbardziej szerokie, określane tu jako "spontaniczna, wolna od gier otwartość osoby świadomej, osiągnięcie ejdetycznej percepcji nieskażonego Dziecka w całej jego naiwności żyjącego tu i teraz".

Podsumowując, książka Erica Berne "W co grają ludzie?" jest doskonałym wstępem do analizy zawiłych relacji międzyludzkich, ale także moim zdaniem, do zrozumienia swoich własnych zachowań. Autor uświadamia nam, jak często nieświadomie gramy z naszymi przyjaciółmi, rodziną, partnerami i jaki cel w rzeczywistości chcemy dzięki temu osiągnąć.

Przedstawiona przez Berne analiza gier nie jest łatwa do zrozumienia i na pewno niektóre fragmenty mogą stwarzać wiele trudności laikom, nie znającym choćby podstaw psychologii. Jednakże dla psychologa książka jest skarbnicą praktycznej wiedzy, która przyda się w pracy terapeutycznej.




Opublikowano: 2013-06-30



Oceń artykuł:


Skomentuj artykuł
Zobacz komentarze do tego artykułu